E-mail Hasło Przypomnij hasło | Rejestracja                      Zagraj też:       

 
Dodatki
Zimilysk - Książe
 gg:2406307

Zalecana przeglądarka:


TOP50 Gry

Gry w przeglądarce
Regulamin
W imieniu miłościwie nam panującego Thirona i z łaski Bogów Króla Maganu dla umocnienia Królestwa, ugruntowania sprawiedliwości, zapewnienia ładu wewnetrznego i stworzenia warunków sprzyjających powszechnemu dobrobytowi niniejszy Kodeks zostaje ustanowiony.

I Królestwo Magan i jego władze.

1. Królestwo Magan jest monarchią uwzgledniającą zasady państwa prawnego, wolności, równości i sprawiedliwości społecznej.

2. źródłami prawa królestwa są mający moc konstytucji Kodeks Magan, dekrety królewskie, uchwaly Rady Królewskiej oraz precedensowe orzeczenia Sądu Najwyższego.

3. Władca Magan jest Król Thiron, sprawujący swą władze z nadania Bogów. Do pomocy Królowi w rządzeniu królestwem powołane zostają władze: Rada Królewska, Książęta oraz Sąd Najwyższy.

4. Książęta sprawują wladze wykonawczą w imieniu Króla. Pilnują ustalonego w jego państwie porządku prawnego, mogą upominać i karać tych Mieszkanców, którzy owego prawa nie przestrzegają. Szczegółowe zasady postępowania, skład oraz kompetencje Książat regulują odrebne przepisy (ustawa o Książetach).

5. Rada Królewska jest organem ustawodawczym i doradczym. Służy Władcy swą mądrością i podejmuje uchwały, które mają na celu polepszanie rzeczywistości oraz przezwyciężanie nieprawości. Szczegółowe zasady ustroju Rady, składu oraz kompetencji regulują odrebne przepisy (ustawa o Radzie Królewskiej).

6. Władza sądownicza w Królestwie Magan sprawuje Sąd Najwyższy. W skład Sądu Najwyższego wchodzą biegli w prawie a w swych osadach zawsze oddani sprawiedliwości Sędziowie, Kanclerz oraz Ławnicy. Szczegółowe zasady ustroju Sądu Najwyższego, składu oraz kompetencji regulują osobne przepisy (ustawa o Sądzie Najwyższym).



II Mieszkancy Magan. Zasady rejestracji i logowania.

7. Mieszkańcami Magan są wszyscy poddani miłościwie nam panującego Króla (osoby zarejestrowane w grze). Niezależnie od rasy, klasy społecznej czy wyznania są oni równi wobec prawa.

8. Każdy, kto chce zamieszkać w Królestwie Magan musi wypelnić odpowiednie dokumenty (rejestracja i jej potwierdzenie) a następnie złożyc wizyte w jego stolicy Altarze w przeciągu trzech dni (zalogować się w grze). Jeżeli tego nie dokona, zostanie z Królestwa usunięty (kasacja postaci).

9. Każdy Mieszkaniec rejestrując się w Królestwie Magan musi wybrać imie. Imie to nie może naruszać dobrych obyczajów i uczuć religijnych innych osób, powinno być również zgodne z klimatem fantazy. Zabrania się podszywania pod imiona Bogów, przedstawicieli Władzy oraz innych Mieszkanców. Szczegółowe zasady nazewnictwa postaci klanów regulują odrebne przepisy (ustawa o nazewnictwie klanów i postaci).

10. Każdy Mieszkaniec Królestwa zobowiazany jest do odwiedzania stolicy państwa Altary przynajmniej raz na trzy niedziele (jedno logowanie na trzy tygodnie). Jeżli nie dopełni tego nakazu zostanie wygnany z państwa (skasowanie postaci ).



III Normy postępowania.

11. Mieszkaniec Magan może posiadać tylko jedno wcielenie (jedną postać ). Jeżeli ktoś złamie ten przepis zostanie w hańbie wygnany na pustkowia (ban i kasacja postaci ).

12. Korzystanie z czarnej magii (wykorzystywanie błedów w grze, stosowanie programów do automatyzacji gry) jak również nawiedzanie postaci innego gracza (włamania na konto) są bezwzglednie zakazane. Mieszkaniec przyłapany na takich praktykach zostanie spalony na stosie (ban i skasowanie postaci). Jeżeli Mieszkaniec zawiadamiał będzie własciwe władze o spaczeniach rzeczywistości (wykrywał błędy w grze lub w zabezpieczeniach) zasłuży na wdzieczność Władców a szczególnie zaslużeni zostaną podniesieni do chwalebnej rangi Rycerza/Damy.

13. Nie wolno atakować innych Mieszkanców częściej niż jeden atak na reset (nie chodzi o reset główny). Mieszkańcy nie przestrzegający tego zakazu będą surowo karani (grzywną lub wtrącenie do lochów).

14. Zakazane jest szpiegowanie, czyli przestępstwo polegające na przekazaniu członkom/organom obcego klanu lub związku klanów informacji stanowiących tajemnice klanu macierzystego. Zakres informacji objętych tajemnicą klanową oraz sposób zaznajomienia członków klanu lub/i spoleczności graczy z jej zakresem każdoczasowo okresla Przywódca Klanu macierzystego. Tajemnica klanowa nie mogą być objete informacje powszechnie znane lub udostepnione przez klan uprawniony. Sciganie szpiegostwa następuje na wniosek Przywódcy Klanu pokrzywdzonego (zawiadomienie o popełnieniu przestepstwa skierowane do władz administracyjnych). W szczególnie uzasadnionych przypadkach szpiegostwo może być scigane z urzędu. Każdorazowo takie działania wymagają zgody Władcy Thirona. Mieszkańcy złapani na szpiegostwie ćwiartowani będą (Plac Główny Altary), a ich szczątki rozsypane w Zapomnianych Dolinach zostaną (ban i skasowanie postaci) zaś ich majątek ulegnie przepadkowi - biedocie miejskiej rozdany zostanie.

15.1. Zakazane są wszelakie wyłudzenia, szantaże, obrażanie innych Mieszkańców Królestwa, używanie w miejscach publicznych (karczma, forum, forum klanowe, przesyłki pocztowe) słów uważanych powszechnie za obraĽliwe. Niegodziwcy łamiący dobre obyczaje będą surowo karani (grzywna lub wtrącenie do lochów).

15.2. Zabronione jest zdobywanie Punktów Doświadczenia (PD) poprzez kupowanie ataków i umawianie się na dokonywanie pozornych kradzieży. Mieszkancy łamiący powyższy zakaz będą karani z całą surowością (grzywną lub wtrącenie do lochów).

15.3. Wobec Mieszkańców nagminnie łamiących zakazy ustanowione w punktach poprzednich będzie stosowana kara konfiskaty majątku, reset postaci lub wygnania z Królestwa (ban).

15.4. Reklamowanie innej gry (miasta) zostanie surowo karane, ban lub dożywotnie wtrącony do lochów.

16. Niestosowne są nachalne prośby o pomoc finansową i materialną, w razie częstego powtarzania się tego typu zachowań imie Mieszkańca na okres jednej niedzieli zhańbione będzie (przyjęcie rangi Żebraka Magan na okres jednego tygodnia).

17. Kradzież, jako umiejetność Złodzieja, wyłączona jest spod jurysdykcji administracyjnej (Książeta) i sądowej (SN) władz Magan. Nie jest określony limit kradzieży perzez reset (w ciągu jednego resetu). Przypadek udowodnionej kradzieży (schwytanie sprawcy na gorącym uczynku) karany jest poprzez własciwe mechanizmy gry. Z tego też względu nie można skutecznie wytoczyć powództwa przeciw złodziejowi.

18. Każdy Mieszkaniec wybierający scieżke życia z dala od awanturnictwa, przemocy i rozlewu krwi może skorzystać z prawa posiadania immunitetu chroniącego go przed napaściami (atakami i kradzieżami) ze strony innych Mieszkańców (wybór w opcjach konta). Jednak Mieszkaniec obdarzony łaska Królewskiego immunitetu bezwarunkowo nie ma prawa sam napadać na innych Mieszkanców Magan (nie może atakować ich, ani okradać). Immunitet jest stały i nieodwołalny. Trwa aż do śmierci ostatecznej (reset postaci).



IV Ochrona praw Mieszkańców.

19. Każdy Mieszkaniec, który doznał krzywdy (dwa ataki na reset) lub upokorzenia ze strony innych Mieszkańców powinien niezwłocznie o zaistniałym incydencie powiadomić władze (Książeta).

20. Każdy Mieszkaniec, który uważa, że prawo obowiązujące na terenie Królestwa, badĽ decyzja wydana przez Władze jest dla niego krzywdząca ma niezbywalne prawo dochodzić swych racji przed Sądem Najwyzszym, a jeżeli jego prawa osobiste zostały naruszone przez innego Mieszkańca ma prawo dochodzenia przed Sądem ochrony prawnej tych praw, oraz zadania słusznego zadośćuczynienia od sprawcy. Kierujący sprawe do Sądu, Mieszkaniec zobowiazany jest do korzystania z pomocy uczonego w prawie mecenasa (przymus adwokacki). Szczegółowa procedure postępowania przed Sądem regulują osobne przepisy (ustawa o Sądzie Najwyższym).

21. W sprawach karnych Oskarżycielem jest jeden z Książąt. Oskarżony ma prawo posiadania adwokata, którego sam sobie wybiera i płaci za jego usługi.

22. Królowi Thironowi przysługuje prawo łaski w każdej sprawie i w każdym czasie.

23. Na terytorium Królestwa Magan obowiązuje (odpowiednio) prawo polskie (np.: ustawa o ochronie danych osobowych - zakaz podawania danych innych graczy; kodeks karny - zasady naruszania zabezpieczeń na serwerach itp.). W przypadku złamania prawa Władcy Magan zastrzegają sobie prawo zawiadomienia własciwych organów państwowych o tym fakcie.



V Prawo Karczmy

24. Goście karczmy zobowiązani są w swych wypowiedziach i czynach zachować klimat fantasy.

25. Niedozwolone jest używanie słów języka potocznego typu 'cześć', 'ok', 'spoko'.

26. Wchodząc do karczmy należy przedstawić się innym gościom.

27. Zabrania się używania wulgaryzmów, oraz wszelkich słów uznanych za niecenzuralne.

28. Zabrania się obrażać i napastować (słownie, bądĽ czynem) innych mieszkańców krainy.

29. Bójki są dozwolone jedynie po wcześniejszym uzgodnieniu tego z Władcą lub karczmarką i pod ich nadzorem.

30. Niedopuszczalne są prośby o zapomogę (pieniężną i rzeczową).

31. Niedopuszczalne są również zachowania i wypowiedzi dotyczące spraw o charakterze intymno-osobistym (sfera seksualna, religijna itp.).

32. Zabrania się spamowania w karczmie (spam to więcej niż jedna wypowiedĽ tej samej treści).

33. Karczma to nie tablica ogłoszeń, dlatego zabrania się ich zamieszczania.

34. Wypowiedzi klimatyczne należy umieszczać pomiędzy znakami *wzór*.

35. Należy ograniczać ilość wypowiedzi nieklimatycznych do minimum. Dozwolone są w razie błędów, ewentualnych poprawek.

36. Władzę w karczmie sprawuje Karczmarz/ka i należy bezwzględnie stosować się do jego/jej poleceń.



VI Postępowanie karne w razie nieprzestrzegania przepisów karczmy.

37. Karczmarz/ka ma prawo upominać osoby łamiące przepisy karczmy.

38. Gdy upomnienie nie skutkuje, Karczmarz/ka może wymierzyć karę zakazu wstępu do karczmy na okres od jednego dnia (karę ustala Karczmarz/ka).

39. W przypadku wielokrotnego nieprzestrzegania prawa karczmy, Karczmarz/ka może skierować sprawę do sądu, a ten może wymierzyć karę do 5 dni pobytu w lochach.

40. Gdy po odbyciu kary w lochach, gracz nadal łamie przepisy karczmy, zostaje ukarany stałym banem na karczmę.

41. Jeśli Karczmarka wymierza bana, musi poprzeć to odpowiednimi dowodami (wypowiedzi w karczmie).

42. Wszelkie decyzje karczmarza/ki mogą zostać odwołane do sądu, gdzie obowiązują wszystkie przepisy krainy.

43. Władca ma prawo do podejmowania i wprowadzania w życie wszelkich kar w trybie natychmiastowym. Od decyzji Władcy nie ma odwołania.



VII Prawo klanów

44. Klany nie są punktem nienawiści względem innych graczy, ale po to, aby współpracować ze sobą i wspólnie tworzyć niepowtarzalny klimat gry.

45. Wszelkie przewinienia dotyczące klanów, należy zgłaszać do Księcia. Może on wydać wyrok od razu, lub w razie wątpliwości, wnieść sprawę do sądu. Można odwołać się od wyroku Księcia w ciągu 24h, od jego wydania.

46. Liczba członków w klanie nie może być mniejsza niż 3 osób, a ilość ta winna być osiągnięta w ciągu siedmiu dni od momentu powstania klanu (w przypadku zredukowania się liczby do mniejszej niż 3 w terminie póĽniejszym, klan uzyskuje kolejne 7 dni na jej uzupełnienie); klan łamiący ten paragraf zostaje rozwiązany bez jakiegokolwiek zadośćuczynienia.

47. Każdy klan ma obowiązek posiadania przynajmniej krótkiej (10 zdań) swojej historii w opisie klanu.

48. Klan ma obowiązek umieścić w opisie klanu datę powstania.

49. Każdy członek klanu musi wpisać przed swym imieniem tag charakterystyczny dla klanu, w okresie 3 dni od przyjęcia jego kandydatury przez przywódcę klanu. Tag nie może być znakiem powszechnie znanym jako 'emotka'.

50. Zakazane jest kopiowanie członów nazw klanów już istniejących do utworzenia nazwy nowego klanu.

51. Przywódca klanu ma obowiązek zamieścić wizytówkę swojego stowarzyszenia na forum gry. Czas na umieszczenie jej na forum wynosi 3 dni od powstania klanu.

52. Zakazane jest szpiegowanie klanów (wszelkie jego sposoby).

53. W razie przejścia z jednego klanu do drugiego należy zachować odstęp 24h w celu zminimalizowania możliwości szpiegostwa klanowego. W przypadku chęci odejścia z jednego klanu do drugiego należy przesłać informacje do obecnego przywódcy klanu z informacja o chęci odejścia i przejścia do innego klanu. Przywódca ma prawo przesłać owa wiadomość do sędziego w celu rozpoczęcia rozprawy sadowej o szpiegostwo o ile odstęp 24h nie zostanie zachowany.



VIII Prawo avatarów

54. Każdy obywatel przebywający w Krainie zobowiązany jest o posiadania podobizny w profilu (avatara). Avatar musi być zgodny z klimatem fantasy.

55. Avatar gracza musi być zgodny z płcią, rasą oraz profesją postaci.

56. Avatar nie może być zdjęciem z filmu, bądĽ komiksu, ani obrazkiem przedstawiającym mangę.

57. Avatar nie może zawierać obrazów potocznie uznawane za obraĽliwe i wulgarne lub zawierające treści erotyczne.

58. Avatar nie może dublować podobizny innego gracza. Gdy zdarzy się taki przypadek, starszy gracz ma prawo do posiadania avatara, a drugi gracz musi go zmienić.

59. W przypadku avatara niezgodnego z prawem gracz zostaje najpierw upomniany przez osobą upoważnioną (Władca, Książe,). W przypadku gdy gracz mimo upomnienia nie zmieni awatara w ciągu 3 dni zostanie wtrącony do lochów, do czasu zmiany awatara na zgodny z prawem.



IX Prawo profili

60. Każdy obywatel krainy musi posiadać profil swojej postaci. Czas na jego uzupełnienie to 10 dni od rozpoczęcia gry.

61. Profil musi być zgodny z rasą i klasą (w przypadku klasy mogą być małe wyjątki).

62. Profil musi zawierać wygląd postaci, jej charakter oraz historię w minimum 2 zdaniach.

63.Profil nie może zawierać treści potocznie uznawane za obraĽliwe, wulgarne lub zawierające treści erotyczne. Nie może zawierać również żadnych linków do innych gier i stron.

64. Treści w profilu powinny być napisane zgodnie z zasadami języka polskiego.

65. Profil może zawierać treści nieklimatyczne (np. różne oferty czy inne informacje), ale musi być wyraźnie oddzielony od treści klimatycznych.

66. Profil nie może być twórczością osoby publicznej (tj. słynnych autorów książek w tym fantasy). Nie może to być część jakiejkolwiek książki, bądź dzieła publicystycznego.

67. W profilu nie można umieszczać treści związanych z innymi graczami (np. korespondencja, przebiegi walk) bez ich zgody.

68. Profil może być twórczością innego gracza, jeśli gracz ten napisał go na wyraźne życzenie. Pod treścią napisaną przez innego gracza powinien znajdować się jego nick.

69. W profilu może znajdować się 1 cytat, maksymalnie 2 krótkie wiersze, bądź 1 długi twórczości znanej osoby. Wiersz taki musi zostać podpisany nazwiskiem autora, a przypadku cytatu, także książki lub utworu z którego został zaczerpnięty. Osoby upoważnione oceniają, czy wiersze są zgodne z kodeksem.



X Prawo nazewnictwa (Nicków)

70. Każdy obywatel powinien mieć klimatyczne imię zgodne z płcią.

71. Imię powinno zaczynać się wielką literą, ale nie mogą go tworzyć same duże litery.

72. Gracz może posiadać nazwisko, ale jego nick nie może być poprzedzonymi tytułami (np. książe, sir, lord) ani nie może posiadać cyfr.

73. Imię nie może naruszać dobrych obyczajów ani uczuć religijnych innych osób, nie może być słowem używanym w języku codziennym, nazwą własną, rzeczywistym imieniem (np. Paweł, Kasia) przedmiotem, czy nazwą czynności, a także imieniem bohatera z książki, filmu, gry, itp.

74. Nie można podszywać się pod imiona innych mieszkańców, prawo do posiadania imienia ma ten z dwóch graczy, który jest starszy.



XI Postanowienia przejściowe i końcowe.

75. Niniejszy Kodeks obowiazywać będzie od 13.01.2010

Kodeks przygotowali
SN Nameless
SN Magnehi

Prawo spisał i zmodyfikował
Thiron
Jasmine


Obecny czas:
4:49:27



Grasują w okolicy:

Cisza i spokój






© 2012-2016 Vallheru Team based on Gamers-Fusion 2.5